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2.2 菜单栏
本节将对菜单栏中的各个菜单以及其下属的子菜单进行详细讲解,使读者对菜单栏有一个系统、全面的认识与了解,在今后的开发中能够熟练地运用各个菜单,以满足开发的需求。
2.2.1 文件(File)
本小节将对菜单栏中的 File(文件)菜单进行详细讲解,对其下的每一个子菜单都进行细致的介绍,通过本小节的学习,相信读者能够清楚地理解File菜单的功能和作用,以及其下各个菜单的功能与用途,在开发过程中,进行熟练地操作。单击菜单 File,会弹出一个下拉的子菜单,每个子菜单及相应的快捷键如图2-23所示。
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▲图2-23 File菜单
● New Scene——新建场景,即新建一个游戏场景,此场景里面只有一个主摄像机,可以根据需要在场景里添加相应的 GameObject(游戏对象),如图2-24所示。
● Open Scene——打开场景,即打开以前所保存的场景。当单击菜单Open Scene,就会立刻弹出一个Load Scence对话框,选择所要打开的场景文件(后缀为Unity的文件),选中文件,单击“打开”按钮即可,如图2-25所示。
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▲图2-24 新建场景
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▲图2-25 打开场景
● Save Scene——“保存场景”,即保存当前所搭建的场景。当单击菜单Save Scene,就会立刻弹出一个 Save Scence对话框,在文件名处填上一个适当的名字,单击“保存”按钮,就会自动生成一个场景文件,如图2-26所示。
● Save Scene as…——“场景另存为…”,即把当前已保存的场景文件另存为一个新的场景文件。当单击菜单Save Scene as…,就会立刻弹出一个Save Scence对话框,在文件名处填上一个适当名字,单击“保存”按钮,就会自动生成一个新的场景文件,如图2-27所示。
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▲图2-26 保存场景
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▲图2-27 场景另存为
● New Project…——“新建项目”,即创建一个新的工程。当单击菜单New Project…,就会立刻弹出一个 Create New Project对话框,在 ProjectLocation处选择合适的路径,在 Import the following packages处选择所需要Unity自带的包,单击“Create”按钮,就会自动创建一个项目,如图2-28所示。
● Open Project…——“打开项目”,即打开以前所创建的项目。当单击菜单Open Project…,就会立刻弹出一个Open Project对话框,如图2-29所示,在Select recently opened project下选择所要打开的工程,如果没有,则单击“Open Other…”按钮,找到所要打开的项目,单击“Open”按钮即可打开选定项目,如图2-30所示。
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▲图2-28 新建项目文件
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▲图2-29 打开项目文件
● Save Project…——“保存项目”,当单击菜单Save Project…,即会保存当前正在进行编辑的项目。
● Build Settings…——“构建并设置”,对当前所编辑的项目做相应的游戏设置。当单击菜单Build Settings…,就会立刻弹出Build Settings对话框,在Scenes In Build下单击“Add Current”按钮,添加当前工程下所保存的场景。在Platform下选择运行的平台,并对平台做相应的设置。
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▲图2-30 打开其他项目
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▲图2-31 创建游戏并设置
● Build & Run——“构建并运行”,即根据所对游戏的设置,使本工程在目标平台运行。
● Exit——“退出”,即退出Unity的集成开发环境。
2.2.2 编辑(Edit)
本小节将对菜单栏中的Edit(编辑)菜单进行详细讲解,对其下的每一个子菜单都进行细致的介绍,通过本小节的学习,相信读者能够清楚地理解Edit菜单的功能和作用,以及其下各个菜单的功能与用途,在开发过程中,进行熟练地操作。
单击菜单Edit,会弹出一个下拉的子菜单,每个子菜单及相应的快捷键如图2-32所示。
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▲图2-32 Edit菜单
● Undo——“撤销”,即取消当前的操作,其快捷键为Ctrl+Z。
● Redo——“重做”,即重新做一遍当前的操作,其快捷键为Ctrl+Y。
● Cut——“剪切”,其快捷键为Ctrl+X。
● Copy——“复制”,其快捷键为Ctrl+C。
● Paste——“粘贴”,其快捷键为Ctrl+V。
● Duplicate——“复制并粘贴”,其快捷键为Ctrl+D。
● Delete——“删除”,其快捷键为Shift+Del。
● Frame selected——“摄像机移动到所选的物体前”,即若要在场景设计面板中近距离观察所选中的GameObject,便可单击Frame selected菜单,其快捷键为F,可以方便地切换观察视角,极大地方便工程的开发与设计。
● Select All——“全选”,其快捷键为Ctrl+A。
● Preferences——“首选项”,即对 Unity 集成开发环境的相应参数做选项。当单击菜单Preferences,会立刻弹出一个Unity Preferences对话框,里面有5项设置,分别是General(综合设置)、External Tools(外部工具)、Colors(颜色)、Keys(键值)、Cache Server(缓存服务器)。
● 当单击General(综合设置)选项,会进入综合设置界面,如图2-33所示,里面是在整体上对Unity集成开发环境进行一些相关的设置,分别是Auto Refresh(自动更新)、Always Show Project Wizard(总是显示项目向导)、Compress Assets On Import(压缩资源导入)、Editor Analytics (编辑器分析)、Verify Saving Assets(保存验证资源)、Skin(界面皮肤)、根据需要进行设置。
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▲图2-33 综合设置选项
提示
一般情况下,选择默认即可满足需求,只有在极特殊的情况下才会进行改变,以达到特殊的目的。
● 当单击External Tools(外部工具)选项,会进入外部工具设置界面,如图2-34所示,里面是对Unity集成开发环境所自带的编辑工具进行设置。
说明
各个选项分别为External Script Editor(外部脚本编辑器)、Editor Attaching(编辑器附加操作)、Image application(图像应用程序)、Asset Server diff tool(不同的资源服务器管理工具)、Android SDK Location(Android SDK路径),根据实际情况选择合适工具。
● 当单击Colors(颜色)选项,会进入颜色编辑界面,如图2-35所示,里面是对各个窗口、工具的背景颜色,显示颜色进行选择,读者可以根据自己的喜好对颜色进行选择设置,对 Unity集成开发环境进行自我装饰。
● 当单击Keys(键值)选项,会进入键值设置界面,如图2-36所示,里面是对Unity集成开发环境中所需要的键值进行设置,一般情况下使用默认的设置即可,后面用到时将做进一步讲解。
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▲图2-34 外部工具选项
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▲图2-35 颜色选项
● 当单击Cache Server(缓存服务器)选项,将进入缓存服务器设置界面,如图 2-37所示,里面是对缓存服务器经行设置,当启用缓存服务器,即把Use Cache Server的复选框勾上,就需要在 IP Addess(IP地址)栏中填入正确的 IP地址,否则不要启用。
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▲图2-36 键值选项
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▲图2-37 缓存服务器选项
● Play——“播放”,即播放当前场景动画,其快捷键为Ctrl+P,相当于单击工具栏中的播放按钮,如图2-38所示。场景动画效果将在游戏预览面板中体现。
● Pause——“暂停”,即暂停当前场景动画,其快捷键为 Ctrl+Shift+P,相当于单击工具栏中的播放按钮,如图2-39所示。场景动画效果将在游戏预览面板中体现。
● Step——“单帧”,即播放下一帧当前场景动画,其快捷键为Ctrl+Alt+P,相当于单击工具栏中的播放按钮,如图2-40所示。场景动画效果将在游戏预览面板中体现。
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▲图2-38 播放
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▲图2-39 暂停
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▲图2-40 单帧
● Load selection——“加载选择”,载入以前所保存的游戏对象,选择所要载入相应游戏对象的编号,即可载入相应的游戏对象,如图2-41所示。
● Save selection——“存储选择”,即保存当前场景设计面板里面所选中的游戏对象,并赋予相应的编号,如图2-42所示。
● Project settings——“项目设置”,即对工程进行相应的设置。当选中菜单Project settings,就会弹出其子菜单,如图2-43所示。其中的选项是对工程的具体设置选项。
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▲图2-41 加载选择
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▲图2-42 存储选择
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▲图2-43 项目设置
● 当单击Input(输入)菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Input选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-44所示。
● 当单击Tags(标签)菜单,在Unity集成开大环境的检查者面板中就会出现Tags选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-45所示。
● 当单击 NavMeshLayers 菜单,在 Unity 集成开发环境的检查者面板中就会出现NavMeshLayers选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-46所示。
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▲图2-44 输入
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▲图2-45 标签
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▲图2-46 NavMeshLayers
● 当单击Audio(音频)菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Audio选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-47所示。
● 当单击Time(时间)菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Time选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-48所示。
● 当单击Player(游戏者)菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Player选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-49所示。
● 当单击Physics(物理特性)菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Physics选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-50所示。
● 当单击Quality(质量)菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Quality选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-51所示。
● 当单击Network(网络)菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Network选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-52所示。
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▲图2-47 音频
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▲图2-48 时间
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▲图2-49 游戏者
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▲图2-50 物理特性
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▲图2-51 质量
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▲图2-52 网络
● 当单击Editor菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Editor选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图2-53所示。
● 当单击Script Execution Order菜单,在Unity集成开发环境的检查者面板中就会出现Script Execution Order选项的具体设置,可以根据需要对其中的参数做具体的调整,如图 2-54所示。
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▲图2-53 编辑
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▲图2-54 Script Execution Order
● Render settings ——“渲染设置”,即对场景中的 GameObject 的渲染进行设置。当单击Render settings菜单,会在Unity集成开发环境的检查者面板中显示相应的设置选项,分别为:是否添加雾特效、雾的颜色、雾的模型、雾的密度、雾的起始位置与结束位置,环境光的亮度、天空盒的材质、光晕特效、亮斑特效、为光晕特效选择适当的2D纹理贴图,如图2-55所示。
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▲图2-55 渲染设置
● Graphics emulation——“图形仿真”,即选择适当的着色器模型,如图 2-56所示。
● Network emulation——“网络仿真”,即选择适当的网络传输方式,如图 2-57所示。
● Snap settings——“对齐设置”,即适当的对齐方式,可以根据需要修改适当的参数,如图2-58所示。
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▲图2-56 图形仿真
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▲图2-57 网络仿真
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▲图2-58 对齐设置
2.2.3 资源(Assets)
本小节将对菜单栏中的 Assets(资源)菜单经行详细讲解,对其下的每一个子菜单都进行细致的介绍,通过本小节的学习,相信读者能够清楚地理解Assets菜单的功能和作用,以及其下各个菜单的功能与用途,在开发过程中,进行熟练地操作。
单击菜单 Assets,在面板中会弹出一个下拉子菜单,每个子菜单及相应的快捷键如图 2-59所示。
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▲图2-59 资源菜单
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▲图2-60 创建子菜单
● Create——“创建”,创建Unity内置的资源,其子菜单为Unity内置的各个资源,如图2-60所示。所创建的任何资源都会出现在项目资源列表中,分别对创建的各个资源根据需要进行相应的编辑,进而方便简单地实现具体的功能。
● 当单击Create的子菜单Folder,即在项目资源列表中创建一个项目文件夹,可以根据需要修改文件夹名称。
● 当单击JavaScript菜单,即在项目资源列表中创建一个JavaScript脚本,可以根据需要修改脚本名称,在脚本中用JavaScript编写代码,实现具体的功能。
● 当单击C# Script菜单,即在项目资源列表中创建一个C#脚本,可以根据需要修改脚本名称,在脚本中用C#编写代码,实现具体的功能。
● 当单击Boo Script菜单,即在项目资源列表中创建一个Boo脚本,可以根据需要修改脚本名称,在脚本中用Boo编写代码,实现具体的功能。
● 当单击Shader(着色器)菜单,即在项目资源列表中创建一个Shader脚本,可以根据需要修改脚本名称,在脚本中用ShaderLab语言或者Cg.GLSL语言编写Shader,实现具体的功能。
● 当单击Compute Shader(计算着色器)菜单,即在项目资源列表中创建一个ComputeShader脚本,可以根据需要修改脚本名称,在脚本中编写ComputeShader,实现具体的功能。
● 当单击Prefab(预制件)菜单,即在项目资源列表中创建一个Prefab,其作用是通过此Prefab方便成批量地创建相同的游戏对象,并且根据需要修改Prefab名称,达到见名知意的效果。
● 当单击Material(材质)菜单,即在项目资源列表中创建一个材质,如图2-61所示,可以根据需要在属性查看器中选择材质的颜色,渲染管线以及材质的渲染方式。
● 当单击Animation(动画)菜单,即在项目资源列表中创建一个动画资源,如图2-62所示,可以根据需要在属性查看器中设置动画的相应参数。
● 当单击Cubemap(立方图纹理)菜单,即在项目资源列表中创建一个立方体纹理映射资源,如图2-63所示,分别对立方体的6个面进行纹理设置,使纹理映射效果更加真实。
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▲图2-61 材质编辑器
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▲图2-62 动画编辑器
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▲图2-63 立方体纹理映射编辑器
● 当单击Lens Flare(镜头光晕)菜单,即在项目资源列表中创建一个Lens Flare资源,如图2-64所示,可以选择适当的光晕2D纹理贴图,调整纹理布局等操作。
● 当单击Custom Font菜单,即创建一个字体资源,如图2-65所示,可以对字体的大小、风格,以及一些相关的具体设置,开发者可以根据适当需求,进行相应的设置。
● 当单击Render Texture(渲染纹理)菜单,即创建一个渲染纹理资源,如图2-66所示。即对场景里的纹理渲染进行相关具体的设置,开发者可以根据实际的开发需求进行相应的设置。
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▲图2-64 镜头光晕编辑器
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▲图2-65 字体编辑器
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▲图2-6 6纹理渲染编辑器
● 当单击Physic Material(物理材质)菜单,即创建一个物理材质,如图 2-67所示。开发者可以根据实际的开发需求,在属性查看器中对具体的参数进行设置,以达到开发的实际需求。
● 当单击GUISkin(图形用户界面样式)菜单,即创建一个绘制样式资源,如图2-68所示。对 2D 界面中的图形绘制进行具体的设置,开发者可以根据实际的开发需求,在属性查看器中对具体的参数进行设置,以达到开发的实际需求。
● 当单击Animator Controller(动画控制器)菜单,即创建一个动画控制器,如图 2-69所示。开发者可以根据实际的开发需求,在项目资源中双击打开进行设置,以达到开发的实际需求。
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▲图2-67 物理材质编辑器
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▲图2-68 绘制样式编辑器
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▲图2-69 动画控制编辑器
● 当单击Avatar Body Mask(Avatar身体遮罩)菜单,即创建一个身体遮罩编辑器,如图2-70所示。开发者可以根据实际的开发需求,在属性查看器中进行修改,以达到开发的实际需求。
● 当单击Avatar Skeleton Mask(Avatar骨骼遮罩)菜单,即创建一个骨骼遮罩编辑器,如图2-71所示。开发者可以根据实际的开发需求,在属性查看器中进行修改,以达到开发的实际需求。
● Show in Explorer——“在资源管理器中显示”,即将当前选中的资源在资源管理器中显示出来,在每个资源管理器中将显示此项目所有的资源,如图2-72所示。
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▲图2-70 Avatar身体遮罩
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▲图2-71 Avatar骨骼遮罩
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▲图2-72 项目资源管理器
● Open——“打开”,即打开自己所创建的脚本,进入脚本编辑界面。首先用鼠标光标在项目资源列表中选中所要编辑的脚本,然后单击 Open 菜单,即可进入脚本编辑器,进入脚本编辑界面。
提示
为了方便起见,编辑脚本没有必要进行这样烦琐操作,用鼠标双击所要编辑的脚本文件即可进入默认的脚本编辑器。
● Import New Asset...——“导入新资源”,即根据需要导入工程所需要的资源。当单击菜单Import New Asset...,会立刻弹出一个 Import New Asset对话框,如图2-73所示,选择需要导入的资源,选中并单击“Import”按钮即可成功导入。
提示
为了方便起见,导入较小的资源时没必要进行这样烦琐操作,直接选中要导入的资源通过拖拉进Unity集成开发环境的项目资源列表,即可成功导入。
● Refresh——“刷新”,即对整个集成开发环境进行刷新操作。
● Import Package...——“导入资源包”,即导入自己需要的资源包。其所在的下拉列表为Unity系统自带的强大资源包,如图2-74所示,读者可以根据实际开发的需要,引入所需要的资源包,可以轻松地完成工程的开发需要。
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▲图2-73 导入新的资源
● 菜单 Import Package...的子菜单如图 2-74所示,其显示了Unity集成开发环境自带的强大资源包。当单击菜单Custom Package...,会弹出一个 Import Package...对话框,如图 2-75所示,读者可以选择自己手里有的资源包,选中后单击“打开”按钮即可导入此资源包。
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▲图2-74 资源包菜单
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▲图2-75 导入开发者自带的资源包
● Character Controller——“角色控制器”,单击菜单Character Controller,在对话框里(如图2-76所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此角色控制器资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的角色控制器资源包,如图2-77所示。
● Glass Refraction——“玻璃反射”,单击菜单Glass Refraction,在对话框里(如图 2-78所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此玻璃反射资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的玻璃反射资源包,如图2-79所示。
● Image Effects——“图像特效”,单击菜单 Image Effects,在对话框里(如图 2-80所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此图像特效资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的图像特效资源包,如图2-81所示。
● Light Cookies——“光过滤”,单击菜单Light Cookies,在对话框里(如图 2-82所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此光过滤资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的光过滤资源包,如图2-83所示。
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▲图2-76 导入角色控制器资源包
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▲图2-77 角色控制器资源包
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▲图2-78 导入玻璃反射资源包
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▲图2-79 玻璃反射资源包
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▲图2-80 导入图像特效资源包
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▲图2-81 图像特效资源包
● Light Flares——“光耀斑”,单击菜单Light Flares,在对话框里(如图 2-84所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此“光耀斑”资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的“光耀斑”资源包,如图2-85所示。
● Particles——“粒子系统”,单击菜单Particles,在对话框里(如图2-86所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此粒子系统资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的粒子系统资源包,如图2-87所示。
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▲图2-82 导入光过滤资源包
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▲图2-83 光过滤资源包
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▲图2-84 导入火焰资源包
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▲图2-85 火焰资源包
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▲图2-86 导入粒子系统资源
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▲图2-87 粒子系统资源
● Physic Materials——“物理材质”,单击菜单Physic Materials,在对话框里(如图 2-88所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此物理材质资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的物理材质资源包,如图2-89所示。
● Projectors ——“项目”,单击菜单Projectors,在对话框里(如图2-90所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此“投影机”资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的“项目”资源包,如图2-91所示。
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▲图2-88 导入物理材质资源包
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▲图2-89 物理材质资源包
● Scripts——“脚本”,单击菜单Scripts,在对话框里(如图2-92所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此脚本资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的脚本资源包,如图2-93所示。
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▲图2-90 导入项目资源包
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▲图2-91 项目资源包
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▲图2-92 导入脚本资源包
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▲图2-93 脚本资源包
● Skyboxes——“天空盒”,单击菜单Skyboxes,对话框里(如图2-94所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此天空盒资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的天空盒资源包,如图2-95所示。
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▲图2-94 导入天空盒资源包
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▲图2-95 天空盒资源包
● Standard Assets——“标准资源”,单击菜单Standard Assets,在对话框里(如图 2-96所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此“标准资源”资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的“标准资源”资源包,如图2-97所示。
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▲图2-96 导入标准资源包
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▲图2-97 标准资源包
● Terrain Assets——“地形资源”,单击菜单Terrain Assets,在对话框里(如图 2-98所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此“地形资源”资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的“地形资源”资源包,如图2-99所示。
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▲图2-98 导入地形资源包
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▲图2-99 地形资源包
● Tessellation Shaders(DX11)——“拆嵌式着色器”,单击菜单Tessellation Shaders,在对话框里(如图2-100所示)根据需求选择相应的资源,单击“Import”按钮即可导入此“拆嵌式着色器”资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的“拆嵌式着色器”资源包,如图2-101所示。
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▲图2-100 导入拆嵌式着色器
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▲图2-101 拆嵌式着色器资源包
● Toon Shading——“卡通渲染”,单击菜单Toon Shading,在对话框里(如图 2-102所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此“卡通渲染”资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的“卡通渲染”资源包,如图2-103所示。
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▲图2-102 导入卡通渲染资源包
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▲图2-103 卡通渲染资源包
● Tree Creator——“树制造器”,单击菜单Tree Creator,在对话框里(如图 2-104所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此“树制造器”资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的“树制造器”资源包,如图2-105所示。
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▲图2-104 导入树制造器资源包
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▲图2-105 树制造器资源包
● Water(Basic)——“水(基础)”,单击菜单 Water(Basic),在话框里(如图 2-106 所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此“水”资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的“水”资源包,如图2-107所示。
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▲图2-106 导入水(基础篇)资源包
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▲图2-107 水(基础篇)资源包
Water(Pro Only)——“水(高级)”,单击菜单Water(Pro Only),在对话框里(如图2-108所示)根据需求选择相应的资源,然后单击“Import”按钮即可导入此“水”资源包。当导入后在项目资源列表中会显示所导入的“水”资源包,如图2-109所示。
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▲图2-108 导入水(私有)资源包
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▲图2-109 水(私有)资源包
● Export Package...——“导出资源包”,即把当前的工程以资源包的形式导出。当单击菜单Export Package...,会立刻弹出一个Exporting package对话框,如图 2-110所示,选择此工程中将要导出的资源,单击“Export...”按钮即可导出资源包。
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▲图2-110 导出资源包
● Reimport All——“重新导入项目的所有资源”,即重新导入工程。当单击菜单Reimport All,会立刻弹出一个对话框,如图 2-111 所示,如果需要重新导入,单击“Reimport”按钮即可,如果不需要可以单击“Cancel”按钮也可以单击关闭按钮。
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▲图2-111 重新导入项目的所有资源
2.2.4 游戏对象(GameObject)
本小节将对菜单栏中的GameObject(游戏对象)菜单进行详细及系统化的讲解,对其下的每一个子菜单都进行细致的介绍,通过本小节的学习,相信读者能够清楚地理解 GameObject 菜单的功能和作用,以及其下各个菜单的功能与用途,在开发过程中,进行熟练地操作。
单击菜单GameObject,会弹出一个下拉的子菜单,每个子菜单及相应的快捷键如图2-112所示。
● Create Empty——“创建空游戏对象”,即创建一个空的GameObject。
● Create Other——“创建其他组件”,其具有一个子菜单,是具体的组件,如图2-113所示。
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▲图2-112 游戏对象菜单
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▲图2-113 具体的组件菜单
● 当单击Particle System菜单,即在工程中创建了一个“粒子系统”组件,当创建结束,在场景设计面板和游戏预览面板下显示“粒子系统”的动画效果,在游戏组成对象列表下会显示一个组件 Particle System,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此“粒子系统”的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,以达到具体需要的效果,如图2-114所示。
● 当单击 Camera(摄像机)菜单,就会在工程中创建一个摄像机组件,在游戏组成对象列表下会显示一个组件Camera,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此摄像机的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-115所示。
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▲图2-114 粒子系统组件
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▲图2-115 摄像机组件
提示
在每个场景里系统会默认自动创建一个摄像机,并取名为MainCamera,一般情况下会达到工程需求。
● 当单击GUI Text(图形用户界面文本)菜单,即在工程中创建了一个GUI Text组件,相当于创建一个Label组件。
当创建结束,在游戏预览面板下显示GUI Text组件的效果,在游戏组成对象列表下会显示一个组件GUI Text,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此GUI Text组件的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-116所示。
● 当单击GUI Texture(图形用户界面图片)菜单,即在工程中创建了一个GUI Texture组件,相当于创建一个Image组件。
当创建结束,在游戏预览面板下显示GUI Texture组件的效果,在游戏组成对象列表下会显示一个组件GUI Text,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此“文字图形用户界面”的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-117所示。
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▲图2-116 GUI Text组件
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▲图2-117 GUI Texture组件
● 当单击 3D Text(3D文本)菜单,即在工程中创建了一个 3D Text组件。
当创建结束,在场景设计面板和游戏预览面板下显示3D Text组件效果,在游戏组成对象列表下会显示一个组件New Text,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此3D Text组件的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-118所示。
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▲图2-118 3D Text组件
● 当单击Directional light(定向光)菜单,即在工程中创建了一个Directional light组件。
当创建结束,在工程中就成功创建了一个定向光光源,在游戏组成对象列表下会显示一个组件Directional light,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此定向光光源的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-119所示。

▲图2-119 平行光光源
● 当单击Point light(点光源)菜单,即在工程中创建了一个Point light组件。
当创建结束,在工程中就成功创建了一个点光源,在游戏组成对象列表下会显示一个组件Point light,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此点光源的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-120所示。

▲图2-120 点光源
● 当单击Spotlight(聚光灯)菜单,即在工程中创建了一个Spotlight组件。
当创建结束,在工程中就成功创建了一个聚光灯光源,在游戏组成对象列表下会显示一个组件 Spotlight,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此聚光灯光源的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-121所示。

▲图2-121 聚光灯光源
● 当单击Area Light(区域光)菜单,即在工程中创建了一个Area Light组件。
当创建结束,在工程中就成功创建了一个区域灯光源,在游戏组成对象列表下会显示一个组件 Spotlight,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此区域灯光源的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-122所示。
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▲图2-122 区域灯光源
● 当单击Cube(立方体)菜单,即在工程中创建了一个Cube组件。
当创建结束,在场景设计面板里就会显示一个立方体,在游戏组成对象列表下会显示一个组件Cube,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此Cube的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-123所示。
● 当单击Sphere(球体)菜单,即在工程中创建了一个Sphere组件。
当创建结束,在场景设计面板里就会显示一个球体,在游戏组成对象列表下会显示一个组件Sphere,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此Sphere的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-124所示。
● 当单击Capsule(胶囊)菜单,即在工程中创建了一个Capsule组件。
当创建结束,在场景设计面板里就会显示一个胶囊,在游戏组成对象列表下会显示一个组件Capsule,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此Capsule的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-125所示。

▲图2-123 立方体
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▲图2-124 球体
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▲图2-125 胶囊
● 当单击Cylinder(圆柱体)菜单,即在工程中创建了一个Cylinder组件。
当创建结束,在场景设计面板里就会显示一个圆柱体,在游戏组成对象列表下会显示一个组件Cylinder,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此Cylinder的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-126所示。

▲图2-126 圆柱体
● 当单击Plane(平面)菜单,即在工程中创建了一个Plane组件。
当创建结束,在场景设计面板里就会显示一个平面,在游戏组成对象列表下会显示一个组件Plane,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此Plane的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-127所示。
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▲图2-127 平面
● 当单击Cloth(布)菜单,即在工程中创建了一个Cloth组件。
当创建结束,在场景设计面板里就会显示一个由布卷绕的物体,在游戏组成对象列表下会显示一个组件InteractiveCloth,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此Cloth的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-128所示。
● 当单击Audio Reverb Zone(音频混响区)菜单,即在工程中创建了一个Audio Reverb Zone组件。
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▲图2-128 布
当创建结束,在场景设计面板里就会显示一个音频混响区,在游戏组成对象列表下会显示一个组件Audio Reverb Zone,可以根据需要修改适当的名字,在属性查看器中会显示此Audio Reverb Zone的具体属性信息,开发者可以根据需要,对属性进行修改,达到具体需要的效果,如图2-129所示。
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▲图2-129 音频混响区
● Center On Children——“子对象定位到父对象中心点”,即在选中子对象的时候单击菜单Center On Children,子对象将会自动移动到父对象的中心点位置上。
● Make Parent——“创建子父集”,即创建一个具有父子对象的对象集合。
● Clear Parent——“取消子父集”,即删除选中的具有父子对象的对象集合。
● Move To View——“移动物体到视窗的中心点”,即将选中的游戏对象移动到场景设计面板的中心点上。
● Align With View——“移动物体与视窗对齐”,即将场景设计面板中所选择的对象的中心点移动到场景设计面板的中心位置。
● Align View to Selected——“移动视窗与物体对齐”,即将场景设计面板的中心位置移动到场景设计面板中所选择的对象的中心点。
2.2.5 组件(Component)
本小节将对菜单栏中的 Component(组件)菜单进行详细,对其下的每一个子菜单都进行细致的介绍,通过本小节的学习,相信读者能够清楚地理解Component菜单的功能和作用,以及其下各个菜单的功能与用途,在开发过程中,进行熟练地操作。
单击菜单Component,会弹出一个下拉子菜单,每个子菜单及相应的快捷键,如图2-130所示。
● Mesh——“网格”,即为GameObject添加网格。其下属的子菜单分别为Mesh Filter、Text Mesh、Mesh Renderer,如图 2-131所示,每个子菜单的具体含义如表 2-1所示。
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▲图2-130 组件菜单
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▲图2-131 网格组件子菜单
表2-1 Mesh菜单下属子菜单
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● Effects——“特效”,即 Unity 集成开发环境自带的特殊显示效果。其下属的子菜单如图2-132所示,分别是Particle System、Trail Renderer、Line Renderer、Lens Flare、Halo、Projector、Legacy Particles。
其中Legacy Particles还有子菜单,如图2-133所示,分别是Ellipsoid Particle Emitter、Particle Animator、World Particle Collider、Particle Renderer。读者根据实际的开发需求,在场景中可以添加适当的特效。每个菜单的具体含义如表2-2所示。
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▲图2-132 特效组件子菜单
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▲图2-133 粒子集合子菜单
表2-2 Effects菜单下子菜单
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● Physics——“物理特性成员”,即为在场景中创建的GameObject添加物理属性。其下属子菜单如图2-134所示,分别为刚体、控制器、碰撞机、关节、力等几部分,具体如表2-3所示。读者可以根据实际的开发需求,为创建的GameObject添加适当的物理特性。
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▲图2-134 物理特性组件子菜单
表2-3 Physics菜单下属子菜单
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● Navigation——“导航”,即为场景设计面板中的对象添加导航。其下属子菜单分别为Nav Mesh Agent,Off Mesh Link和Nav Mesh Obstacle,如图 2-135所示。
● Audio——“音频”,即对场景中所添加的音频进行相应的属性添加及设置。其下属子菜单如图2-136所示,分别为Audio Listener、Audio Source、Audio Reverb Zone、Audio Low Pass Filter、Audio High Pass Filter、Audio Echo Filter、Audio Distortion Filter、Audio Reverb Filter和Audio Chorus Filter,具体含义如表 2-4所示。
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▲图2-135 导航菜单下属子菜单
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▲图2-136 音频菜单下属子菜单
表2-4 音频下属子菜单
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● Rendering——“渲染”,即对场景的效果进行渲染工作。其下属子菜单如图 2-137 所示,分别是Camera、Skybox、Flare Layer、GUILayer、Light、Light Probe Group、Occlusion Area、Occlusion Portal、LODGroup、GUITexture和GUIText,具体含义如表2-5所示。
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▲图2-137 渲染菜单下属子菜单
表2-5 Rendering菜单下属子菜单
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● Miscellaneous——“杂项”,即组件菜单里面一些单独的组件,其下属子菜单如图 2-138所示,分别为Animation、Network View和Wind Zone,具体的含义如表2-6所示。读者可以根据实际开发的需要进行添加。
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▲图2-138 杂项菜单下属子菜单
表2-6 Miscelaneous菜单下属子菜单
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2.2.6 地形(Terrain)
本小节将对菜单栏中的Terrain(地形)菜单进行详细讲解,对其下的每一个子菜单都进行细致的介绍,通过本小节的学习,相信读者能够清楚地理解Terrain菜单的功能和作用,以及其下各个菜单的功能与用途,在开发过程中,进行熟练地操作。
单击菜单Terrain,会弹出一个下拉的子菜单,每个子菜单及相应的快捷键如图2-139所示。
● Create Terrain——“创建地形”,即创建一个系统自带的地形系统,开发者可以根据实际开发的需要,可以自定义创建工程所需要的地形,如图2-140所示。
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▲图2-139 地形菜单
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▲图2-140 创建地形
● Import Heightmap - Raw...——“导入高度图”,即导入所需要的高度图。当单击菜单 Import Heightmap - Raw...,会立刻弹出一个 Import Raw Heightmap对话框,找到需要的高度图,选中单击“打开”按钮即可成功导入高度图,如图2-141所示。
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▲图2-141 导入高度图
● Export Heightmap - Raw...——“导出高度图”,即将自己创建的地形以高度图的方式导出。当单击菜单Export Heightmap - Raw...,会弹出一个对话框,如图2-142所示;选择适当的选项后,单击“Export”按钮,会弹出一个对话框,如图 2-143 所示,取适当名称后单击“保存”按钮即可成功导出高度图。
● Set Resolution...——“设置分辨率”,即对所创建的地形进行系统化的设置。当单击菜单Set Resolution...,会弹出一个对话框,如图 2-144所示,里面有对地形的宽度、高度、长度、高度图分辨率等一系列的设置选项,开发者可以根据实际的需要,对各个参数进行相应的修改。然后单击“Set Resolution”按钮,即可保存设置。
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▲图2-142 导出高度图
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▲图2-143 保存导出的高度图
● Mass Place Trees...——“批量种植树”,即一次性成批量地在预制好的地面上创建树。当单击菜单Mass Place Trees...,会立刻弹出一个Place Trees对话框,如图 2-145所示,在输入框中输入自己要创建的树木的个数,然后单击“Place”按钮即可完成批量创建。
● Flatten Heightmap...——“展平高度图”,即对导入或者自己创建的高度图地形展平。当单击菜单Flatten Heightmap...,会立刻弹出一个Flatten Heightmap对话框,如图 2-146所示,在输入框中输入适当的高度值,然后单击“Flatten”按钮即可完成对高度图的展平操作。
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▲图2-144 设置分辨率
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▲图2-145 批量种植树
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▲图2-146 展平高度图
● Refresh Tree and Detail Prototypes——“刷新树及预置细节”,即执行刷新操作。
2.2.7 窗口(Window)
本小节将对菜单栏中的 Window(窗口)菜单进行详细讲解,对其下的每一个子菜单都进行细致的介绍,通过本小节的学习,相信读者能够清楚地理解Window菜单的功能和作用,以及其下各个菜单的功能与用途,在开发过程中,进行熟练地操作。
单击菜单Window,会弹出一个下拉的子菜单,每个子菜单及相应的快捷键如图2-147所示。
● Next Window——“下一个窗口”,即当前的视角转换到下一个窗口。当单击菜单 NextWindow,当前的视角会自动切换到下一个窗口,实现在不同的窗口视角下观察同一物体,可以更加真实地观察场景的搭建效果以及游戏中的真实效果,有助于修改。
● Previous Window——“上一个窗口”,即当前正在操作的窗口。当单击菜单 Previous Window,会将当前操作的窗口自动编辑为当前窗口,以适合方便开发者的开发。
● Layouts——“布局”,即整个 Unity集成开发环境的整体布局,其有下拉的子菜单,如图2-148所示。分别是4种,如布局菜单、保存布局菜单、删除布局菜单和恢复出厂设置菜单。
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▲图2-147 窗口菜单图
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▲图2-148 布局菜单
● 当单击2 by 3菜单,Unity集成开发环境会展现第一种布局,也是常用的布局,如图 2-149所示。
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▲图2-149 2 by 3布局
● 当单击 4 Split菜单,Unity集成开发环境会展现第二种布局,如图 2-150所示。
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▲图2-150 4 Split布局
● 当单击Default菜单,Unity集成开发环境会展现第三种布局,这个也是Unity集成开发环境的默认布局,如图2-151所示。
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▲图2-151 Default布局
● 当单击Tall菜单,Unity集成开发环境会展现第三种布局,如图2-152所示。
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▲图2-152 Tall布局
● 当单击Wide菜单,Unity集成开发环境会展现第四种布局,如图2-153所示。
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▲图2-153 Wide布局
● 当单击Save Layout...菜单,即保存当前布局,并弹出一个Save Window Layout对话框,如图2-154所示,开发者可以根据开发的需要赋予适当的名字,单击“Save”按钮即可保存此布局。
● 当单击Delete Layout... 菜单,即删除当前布局,并弹出一个Delete Window Layout对话框,如图2-144所示,里面展示出当前存在的布局,单击将要删除的布局按钮即可删除。
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▲图2-154 保存当前布局
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▲图2-155 删除当前布局
● 当单击Revert Factory Settings...(即恢复出厂设置)菜单,也就是恢复Unity集成开发环境系统的默认设置。
● Scene——“场景窗口”,即场景设计面板。当单击菜单 Scene,或单击快捷键 Ctrl+1,即可切换到场景设计面板,如图2-156所示。
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▲图2-156 场景设计面板
● Game——“游戏窗口”,即游戏预览面板。当单击菜单 Game,或单击快捷键 Ctrl+2,即可切换到游戏预览面板,如图2-157所示。
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▲图2-157 游戏预览面板
● Inspector——“检视窗口”,即属性查看器。当单击菜单Inspector,或单击快捷键Ctrl+3,即可切换到属性查看器,如图2-158所示。
● Hierarchy——“层次窗口”,即游戏组成对象列表。当单击菜单Hierarchy,或单击快捷键Ctrl+4,即可切换到游戏组成对象列表,如图2-159所示。
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▲图2-158 属性查看器
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▲图2-159 游戏组成对象列表
● Project——“项目窗口”,即项目资源列表。当单击菜单 Project,或单击快捷键 Ctrl+5,即可切换到项目资源列表,如图2-160所示。
● Animation——“动画窗口”,即动画设计面板。当单击菜单Animation,或单击快捷键Ctrl+6,会弹出动画设计面板,可以根据需要设计动画,如图2-161所示。
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▲图2-160 项目资源列表
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▲图2-161 动画窗口
提示
在此将不对动画的具体设计做详细说明,后面的章节将做详细的讲解。
● Profiler——“探查窗口”,即对Unity集成开发环境中各个功能选项的使用情况以及CPU的利用率进行检查,当单击菜单Profiler或单击快捷键Ctrl+7,即可进入探查窗口,如图2-162所示。
● Asset Store——“资源商店”,当单击菜单Asset Store,或单击快捷键Ctrl+9,即可进入资源商店,在里面可以搜索购买资源,如图2-163所示。
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▲图2-162 探查窗口
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▲图2-163 资源商店
● Asset Server——“资源服务器”,当单击菜单Asset Server,或单击快捷键Ctrl+0,即可进入资源服务器窗口,在里面对资源进行设置,如图2-164所示。
● Animator——“绘制器”,当单击菜单 Animator,即可进入绘制者显示窗口,如图 2-165所示。
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▲图2-164 资源服务器
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▲图2-165 绘制者窗口
● Console——“控制台”,当单击菜单Console,或单击快捷键Ctrl+Shift+C,即可进入控制台窗口,如图2-166所示。控制台里面将会显示游戏遇到的任何错误、消息或者警告,以及和这个特定错误相关的任何细节,便于读者发现这些问题并解决。
2.2.8 帮助(Help)
本小节将对菜单栏中的Help(帮助)菜单进行讲解,对其下的每一个子菜单都进行细致的介绍,通过本小节的学习,相信读者能够清楚地理解Help菜单的功能和作用,以及其下各个菜单的功能与用途,在开发过程中,进行熟练地操作。
单击菜单Help,会弹出一个下拉的子菜单,每个子菜单及相应的快捷键如图2-167所示。
● About Unity——“关于Unity”,即对此Unity集成开发环境的说明,当单击菜单About Unity,立刻会弹出About Unity窗口,如图 2-168所示,将对此Unity集成开发环境作详细的介绍。
● Manage License——“管理许可证”,即对此Unity集成开发环境进行激活操作。当单击菜单Manage License,会立刻弹出一个窗口,如图 2-169所示,选择需要的服务。
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▲图2-166 控制台
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▲图2-167 帮助菜单
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▲图2-168 关于Unity窗口
提示
在第1章集成开发环境搭建时对激活进行了详细的介绍,如果没有激活,现在可以进行此操作,详细步骤见第1章。
● Unity Manual——“Unity手册”,当单击菜单Unity Manual,即进入Unity Manual网页,如图2-170所示,初学者可以阅读此手册,通过此手册的阅读,将对Unity有更为全面的了解。
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▲图2-169 许可证窗口
● Reference Manual——“参考手册”,当单击Reference Manual菜单,立即进入Reference Manual网页,如图2-171所示,本网页是介于Unity Manual网页与Scripting Manual网页之间的纽带,达到各个方面的完美与统一,通过深入阅读这个网页,才能更加系统化地了解Unity。
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▲图2-170 Unity手册
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▲图2-171 参考手册
● Scripting Manual——“脚本手册”,当单击Scripting Manual菜单,立即进入Scripting Manual网页,如图2-172所示,这里面相当于脚本的字典,只要需要即可查找,无论对于初学者还是有经验的开发者,都需要参考本脚本手册。

▲图2-172 脚本手册
● Unity Forum——“Unity论坛”,当单击菜单Unity Forum,即可进入Unity官方网站论坛,了解Unity最新的发展动向,IT行业的发展方向,Unity的前景以及开发者对Unity的评价,从中得到自己所需要的新闻。
● Welcome Screen——“欢迎窗口”,当单击菜单Welcome Screen,立刻会弹出Welcome To Unity窗口,如图2-173所示,给初次进入Unity集成开发环境的初学者以指引和帮助。帮助初学者在最短的时间里熟悉了解Unity集成开发环境,促使初学者进一步学习和应用。
● Check for Updates——“检查更新”,当单击菜单Check for Updates,会立刻弹出Unity Editer Update Check窗口,如图 2-174所示,可以检查是否有新的版本,并进行升级更新。

▲图2-173 欢迎窗口
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▲图2-174 检查更新