OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)
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1.8 小结

本章主要介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象、一致缓冲区对象、映射缓冲区对象、复制缓冲区对象、从颜色缓冲区复制纹理数据、帧缓冲与渲染缓冲以及多重渲染目标等关于缓冲的基本知识与技术,并给出了一些典型的小案例。

通过本章的学习,读者可以初步领会缓冲区对象所起的重要作用,为以后开发更加复杂、更高性能的3D应用或游戏奠定了良好的基础。