Flash动画制作翻转课堂
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第1章 初识Flash

1.1 Flash概论

Flash是目前最优秀的网络动画之一。它的出现,宣告了网络动画时代的到来。由于Flash本身具有强大和灵活的网络交互功能,所以它已经成为事实上的交互多媒体技术标准。Flash在保证传输速度的同时,还提供了非常丰富的交互动画效果,它是如此简单和有效,以至于任何人在短时间内都可以成为闪客高手。可以说,Flash在推动网络动画的普及与大众文化方面功不可没。随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络平台的宣传、展示,网络广告也呈快速发展之势。

1.1.1 Flash的历史

Flash最早期的版本称为Future Splash Animator矢量动画软件,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator被MM(Macromedia.com)公司并购,同时改名为Flash 1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。

Macromedia公司在1997年6月推出了Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash 3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。自Flash进入4.0版以后,原来所使用的Shockwave播放器便仅供Director使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为Flash Player,但是为了保持向下兼容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.swf(Shockwave Flash)。

2000年8月Macromedia推出了Flash 5.0 ,它所支持的播放器为Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,与javascript类似。

2002年3月Macromedia推出了Flash MX,支持的播放器为Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入SetInterval超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。

2003年8月Macromedia推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为Flash Player 7。

2005年,Adobe公司以34亿美元并购了Macromedia公司,不久Adobe公司相继推出了Flash CS3、Flash CS4版本。这两个版本无论在界面上还是在功能上都有了很大的变化。Adobe公司于2010年4月推出Flash CS5,它继承Flash CS4的风格,但也有很多变化。目前较常用的版本是Flash CS6,Adobe Flash CS6设计身临其境,而且在台式计算机和平板电脑、智能手机和电视等多种设备中都能呈现一致效果的互动体验。

Flash CS6新增功能:使用带本地扩展的Adobe Flash Professional CS6软件可生成Sprite表单和访问专用设备,锁定最新的Adobe Flash Player和AIR运行时以及Android和iOS设备平台。

(1)生成Sprite表单,导出元件和动画序列,以快速生成Sprite表单,协助改善游戏体验、工作流程和性能。

(2)HTML的新支持,以Flash Professional的核心动画和绘图功能为基础,利用新的扩展功能(单独提供)创建交互式HTML内容。导出Javascript来针对CreateJS开源架构进行开发。

(3)广泛的平台和设备支持,锁定最新的Adobe Flash Player和AIR运行时,用户能针对Android和iOS平台进行设计。

(4)创建预先封装的Adobe AIR应用程序,使用预先封装的Adobe AIR captive运行时创建和发布应用程序。简化应用程序的测试流程,使终端用户无须额外下载即可运行内容。

(5)Adobe AIR移动设备模拟,模拟屏幕方向、触控手势和加速计等常用的移动设备应用互动来加速测试流程。

(6)锁定3D场景,使用直接模式作用于针对硬件加速的2D内容的开源Starling Framework,从而增强渲染效果。

(7)可伸缩的工具箱,在Flash CS6里,所有的工具窗口都可以自由伸缩,从而使画面非常具有弹性。

(8)可导入的文件格式更多,几乎所有媒体格式都可导入。

1.1.2 Flash的优势

Flash动画之所以被广泛应用,是与其自身的优势密不可分的。

(1)Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。

(2)Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。

(3)Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,因此动画是边下载边播放,Flash动画在网上被广泛传播。

(4)Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。

(5)Flash动画制作成本非常低,使用Flash制作动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大缩短。

(6)Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

Flash动画的劣势主要表现在以下5方面。

(1)从业人员数量及经验不足。相对传统广告数据庞大的从业人员,Flash动画的制作人员较少,许多闪客并不具备扎实的美工基础,没有严格的商业操作流程,缺乏知识产权保护意识,严格意义上的制作群体并没有形成。

(2)Flash中人物刻画不够完善,很多动作、神态都需要有一定的美术功底及Flash基础,对于初学者比较困难。

(3)初学者对Flash中的一些脚本语言无从下手,只好从大量的视频、书籍里寻找答案,一些高难度的动画如鼠标跟随,swf文件加密,asv反编译等技术暂时无法实现,只好退而求次在按钮等上面加入一些简单的脚本语言。

(4)广告创意及产品诉求相对单一。动画类广告及产品多属于简单直观的表达方式,画面比较粗糙,不讲究画面的精美,看重的是在作品中突出品牌,对于产品的深层次特征挖掘不够,在展示产品特色方面做得没有传统的电视广告好。

1.1.3 Flash的应用分类

在现阶段,Flash应用的领域主要有以下几个方面。

(1)娱乐短片:这是当前国内最火爆,也是广大Flash爱好者最热衷的一个领域,利用Flash制作动画短片,供大家娱乐。这是一个发展潜力很大的领域,也是一个Flash爱好者展现自我的平台。

(2)片头:精美的片头动画,可以大大提升网站的点击率。片头就如电视的栏目片头一样,可以在很短的时间内把整体信息传播给访问者,既可以给访问者留下深刻的印象,同时也能在访问者心中树立良好形象。

(3)广告:这是最近几年开始流行的一种形式。有了Flash,广告在网络上发布才成为可能,而且发展势头迅猛。根据调查资料显示,国外的很多企业都愿意采用Flash制作广告,因为它既可以在网络上发布,同时也可以存为视频格式在传统的电视台播放。一次制作,多平台发布,所以必将会得到更多企业的青睐。

(4)MTV:这也是一种应用比较广泛的形式。在一些Flash制作网站,几乎每周都有MTV作品更新。在国内,用Flash制作MTV也开始应用于商业。

(5)导航条:Flash的按钮功能非常强大,是制作菜单的首选。通过鼠标的各种动作,可以实现动画、声音等多媒体效果,在美化网页和网站的工作中效果显著。

(6)小游戏:利用Flash开发迷你小游戏,在国外一些大公司比较流行,他们把网络广告和网络游戏结合起来,让观众参与其中,大大增强了广告效果。

(7)产品展示:由于Flash有强大的交互功能,所以一些公司,如Dell、三星等,都利用它来展示产品。动画中可以通过方向键选择产品,再控制观看产品的功能、外观等,互动的展示方式比传统的展示方式更胜一筹。

(8)应用程序开发的界面:传统应用程序的界面都是静止的图片,由于任何支持ActiveX的程序设计系统都可以使用Flash动画,所以越来越多的应用程序界面应用了Flash动画,如金山词霸的安装界面。

(9)开发网络应用程序:目前Flash已经大大增强了网络功能,可以直接通过XML读取数据,又加强了与ColdFusion、ASP、JSP和Generator的整合,所以用Flash开发网络应用程序肯定会越来越广泛。

1.1.4 Flash的动画制作流程

1.剧本

(1)新建剧本文件。文件命名为“A-剧本名-日期-制作人的名字”,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

(2)剧本的来源一般分两种情况:一种是创意部提供的剧本或是客户提供的剧本;一种是我们自己编写的剧本。

有的时候这些剧本只描述故事,不能让读者产生直观的印象,那么这就需要动画制作者把小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字表达,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部提供的剧本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。动画制作者要在此剧本的基础上用视觉语言把文字充实起来。

举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写“秋天来了,天气开始凉了”。但是接下来要如何根据这句话来描绘一个形容“秋天来了,天气凉了”的场景,此时需要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。“秋天来了,天气开始凉了。”有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。剧本可以写“树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。”这是一个明确表达的视觉观感。也可以写“菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度”,同样是一个明确表达“秋天来了,天气凉了。”的视觉印象。用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:“平视镜头,XX牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色A从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内。”这就是一个明确的镜头语言表述。

2.分析剧本

(1)新建剧本分析文件。文件命名为“B-剧本名-上本日期-制作人的名字”,修改时另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

(2)当确定运镜式剧本之后。开始分析剧本,确定好三幕,它们分别主要讲哪些事情。

第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。第三幕结束:故事的结尾。

(3)把每一幕划分为N个段落,确定每一幕中都有哪些段落,确定每一个段落主要讲哪些事情。

(4)把每一段落划分为N个场景。确定每一段落中都有哪些场景,其中的每个场景都是具有清晰的叙事目的,由在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且确定每个场景间的转场。

(5)把每一场景划分为N个镜头。用多个不同景别、角度、运动、焦距、速度、画面造型、声音表现,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

3.文件名命名规则

设定文件与原件命名代码,新建立的文件和原件都用代号来替代,以缩短文件名长度。

角色名号:JS+角色序列号

场景号:CJ+场景序列号

动作号:DZ+动作序列号

场景号:CJ+场景序列号

镜头号:JT+镜头序列号

视角号:SJ+视角序列号

具体部分号:BF+部分序列号

部位号:BW+部位序列号

日期号:当日的月份/日期

制作人号:制作人员编号

4.镜头

(1)新建剧本分析文件。文件命名为“C-剧本名-上本日期-制作人的名字”,修改时另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

(2)按照表格把文字的运镜式剧本通过视觉语言把镜头填入进去,并且要把相对应的选择项填写好,如有其他内容,填写在备注中,尽量做到看表格就能在脑子里形成动起来的画面。

5.角色设计

(1)初步设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版),画出几个人物在一起的集体图,新建角色设计文件时,文件命名为“D01a-角色号-日期-制作号”。集体图文件的名称是:D01b-角色名-上本日日期-制作号。

(2)画出每个人物的正视角、侧视角、背视角四分之三视角的图,并且用线标出人物在各个视角头部、上身、下身的高度,新建角色多视图文件时,文件命名为“D02a-角色号-日期-制作号”。

(3)制作原件,把角色人物在Flash上画出来,新建角色Flash文件。人物原件Flash文件按照顺序设为五层,每个需要动的原件设置为一个原件,把人物全都放在一个大的原件里,原件命名为“D02a-角色号-视角号-日期-制作号”。关键是要把每个原件的中心点移至与上一个原件连接的连接点,并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分,以便调动作。

(4)给角色上色,并且确定色彩。新建角色上色Flash文件。文件命名为“D04a-角色号-日期-制作号”,先给角色的正视图上色,确定下来之后再给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每部分的颜色用色彩和颜色数值确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色。

(5)制作角色库。新建立角色库Flash文件。文件命名为“D05a-日期-制作号”,把所有角色的所有视角图分门别类地排列在库中,每个角色都是一层,并把层命名为该角色的名字。

6.场景设计

(1)初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。

(2)给场景上色,并且确定色彩,新建场景上色Flash文件。文件命名为“E01a-场景号-视角号-日期号-制作号”,先给场景的正视图上色,确定之后再给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每部分的颜色用色彩和颜色的数值确定,依照颜色表给所有场景上色。

(3)制作场景库,新建场景库Flash文件。文件命名为“E02b-日期-制作号”,把所有场景的所有视角图分门别类地排列在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

7.动作设计

新建动作Flash文件。文件命名为“F01号-动作号-日期-制作号”。建立动作原件,原件名“F01号-动作号-帧数-日期-制作号”。制作动作库,新建动作库Flash文件。文件名为“F02-日期-制作号”。把所有动作的所有视角图分门别类地排列在库中,每个动作都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

8.镜头合成

新建镜头Flash文件。文件命名为“G01号-镜头号-日期-制作号”。Flash文件中每个场景就是一个镜头。在本镜头中每一层的名字都要命名为本层动画的名字。如果在本层上添加别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。在本镜头制作的要件都要存成原件,并且命名为“镜头号-JS/CJ/DZ-要件名-日期”。

9.声音合成

声音分为整体音乐和动作特效。整体音乐要根据整个片子来配,不过这些要在后期合成为成片时完成。单个动作音效根据动作来配,可以直接在Flash的层上添加,不过要在层名字上标注音乐层,也可以在Flash上编辑特效和一些音乐。

10.后期合成

把所有镜头合成到一起,建立合集文件。命名为“片名-合集-时间”。有多少镜头文件,就在Flash文件中建立多少个场景。打开场景,再把相应的镜头文件打开,全选帧后复制,然后回到合集文件粘贴。把一个个的镜头文件复制到合集中并观看,无误后生成PNG串,带通道。

1.1.5 Flash的发展趋势

Flash是一种交互式矢量多媒体技术,是传统手工动画与计算机技术紧密结合的产物,它融合了多媒体和互动两个特性,它一改将平面漫画照搬到网络上仍然是静态页面的展现形态,实现了动态页面,生成了一种新的表现形态。目前,Flash动画已成为网络多媒体的主流,网络作为承载Flash这一创作形式的第四媒体,将信息的流通带入了一个全新的阶段,也为新媒体艺术另辟新径。